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【しゅしゅしゅ向け】架空ファイト製作講座【本当は中級者向けかも】

とてもお久しぶりの、おろばす動画投稿者スタイルです。いつものおろばすニチアサ実況者スタイルは本日お休みです。

 

本日は架空ファイト製作講座(的なもの)でもやろうかと思います。いつかやろうと思ってはいたのですが、すっかり忘れていました。

 

 

何故やるのか、と言いますと…

・架空デュエルの講座はこれでもかという程あるのに、架空ファイトは全くと言っていいほど無い

・そもそも架空ファイト界隈の認知度が低すぎる

・認知度が無い故に新規の動画投稿者が少ない

・架空ファイト界隈では割と古参の製作者だからちょっとくらい先輩面したい

 

つまり架空ファイトの宣伝も兼ねて、新規の投稿者が来てくれたらいいなぁ…という願いを込めての講座でございます。

 

といっても、例えば動画ソフトの使い方とか、画像加工の方法とか、そういった技術面は恐らく他の架空デュエル講座でも詳しく解説してるし、私自身なんとなくで動かしてるのでその辺の説明は致しません。というか出来ません…

架空デュエルでの技術はそのまま架空ファイトでも応用が可能なので、ガチの初心者の方は「架空デュエル 講座」なんかのキーワードでググったりして色々勉強した方が絶対ためになります。

 

なので私からは、架空ファイト(※ヴァンガードに限ります)を作るうえでのアイディアといいますか、「これを覚えておくと、より良い動画になるかも!?」という感じのちょっとしたアドバイスのようなものをさせて頂きます。

 

ようはただの発想の押し付けなので、こんな考え方もあるんだなぁ…程度にご覧頂けたら幸いです。

じゃあもう講座じゃなくね?

 

 

では、まずは簡単なところから…

題材は慎重に、脚本はそこそこに

これは最初の「どういうお話にしようかな」を考える段階ですね。

題材とは、「○○の作品のキャラでファイトさせてみよう」という風な、いわゆるクロスオーバー先の作品を指します。

このクロスオーバー先というのは、ぶっちゃけ動画の再生数やコメント数を大きく左右します。当然といえば当然ですが…

例えばクロスオーバー先を東方や、ラブライブにすると、当然そっち側のファンが興味を示して視聴する確率が高くなります。

もし「今季でちょっと流行った深夜アニメ」や「昔流行ったマイナーなゲーム、アニメ」をクロスオーバー先にしてしまうと、恐らく1話目は良いかもしれませんが、2話目からいきなり再生数が伸び悩みます。

 

じゃあメジャーなタイトル使わなきゃ駄目なのか?と言われたら、全然そんな事はないです。むしろ安易に大して好きでもないメジャータイトルで作ったとしても、製作する側も面白くないと思うし、それは視聴者側にも作品を通して伝わる恐れがあります。

 

ようはその作品が好きであれば、メジャーだろうがマイナーだろうが関係ないです。

好きであれば当然そのキャラクターの事も熟知しているだろうし、それを絡めて脚本を作れば、その作品のファン層も取っ付きやすく、動画の人気に繋がります。

 

「再生数なんて知らん!俺は俺の作りたいようにやる!」みたいな頑固職人みたいな方もいらっしゃると思いますが、自分の作品が全く評価されない状況で黙々と動画を作っていくのは想像以上にキツいですよ…。それでも作り続ける人もいるにはいるので、その考えも間違いではないと思います。というか、そんな強靭メンタルさんがいたら本気で尊敬します。

 

 で、使う題材も決まったところで、次はどういう話にしていくか…

こういう架空TCGでメジャーなのは…

・少年漫画御用達のトーナメント方式

遊戯王ではお馴染み、パズルカード(またはそれに代わる何か)争奪戦

・とりあえず目があったら即戦闘、1話完結のカジュアルタイプ

これらに加え、アニメや漫画さながらの凝りに凝った長編が大半かと思います。

 

 

どのタイプが良いかは本当に人それぞれなのでご自由にどうぞ…

 

しかし問題は、20話や30話以上を予定している長編タイプです。

まず知っておいてほしいのが、ヴァンガードは他のTCGと比べて環境の移り変わりが早いという事です。

といっても私は遊戯王ヴァンガード以外そんなに知らないので、それ以上に早いものもあるかもしれませんが、とりあえず遊戯王よりも全然早いです。

 

この環境というのが厄介で、例えば「これからリミットブレイクを軸としたデッキ同士でファイトシーンを作る」となった場合、その製作中に双闘、果ては超越と…ちょっと製作に時間が掛かるとすぐに新規カード、新システムがバンバン出てきます。

 

まあ所詮は架空…実際にファイトをしてる訳ではないので、その世界では過去のカードが普通に使われている。という事にすれば問題はありません。

ただ、そういった過去の環境でずっと作り続けると、視聴者側が飽きる恐れが出てきます。

勿論昔のカードが好きで見ている。という方の需要はあると思いますが、やはり新規の事も考えると新しい環境で作っていくほうが良いと思います。

 

しかもこのヴァンガード特有の厄介な点として

基本的に新しいカードのほうが圧倒的に強いし便利です

LBよりも双闘、双闘よりも超越と、昔から製作している投稿者からすればいい迷惑です…というか超越がGBと合わさってやれる事が増えすぎてるのが一番やばいです…

 

つまり何が言いたいかというと…

 

例えば大規模なトーナメント編を行っている最中、環境が完全にシフトし、超越からいきなり新システムが登場したら…

 

これがもし遊戯王ならば、ただ新しい召喚方法という選択肢が増えただけで済むし、パワーインフレは起こりにくいでしょう。リンク召喚とそれに伴うルール変更は知りません

ヴァンガードの場合、酷い言い方をすれば過去のカードは雑魚同然です。

新しいカードを使いたくなるかと思いますが、先程の例のように、トーナメント編の真っ最中であれば、よほど無理なご都合展開をしなければ新カードを取り入れるのは難しいでしょう。

 

もし長編を考えているのであれば、現在の環境の事も頭に入れつつ脚本を作って行くのが良いと思います。

何十話先の話もあらかじめ考えておいて…というやり方は、短期的かつ定期的に動画を投稿出来る方は問題ありませんが、私のような超絶不定期失踪マンは、せいぜい2,3話先の話だけ想定しておいて、環境に合わせて脚本を変えるのが一番楽かと思われます。

 

まあこの時期に作ろうとしている方の場合、これから暫くは超越前提の環境は続くと思うので安心して制作出来ると思います。

 

まとめると…

そんなに脚本練らなくても案外なんとかなるから気楽にいこうぜ!って事です

 

 

ファイトシーンはカード以外も魅せる

登場するキャラクター、使用するデッキやカード、対戦の組み合わせ、試合運びと、この架空TCGというジャンルは自由でかつ寛容です。

 

というのも、この架空ファイトというジャンル…何故か主人公すらも作者が自由に選ぶ傾向がかなり強いです。

例えば私の作品の「東方小傘驚」。タイトルの通り、小傘ちゃんが主役です。かわいいです。

架空デュエル全体から見ても、原作でも主人公である、霊夢魔理沙が主人公という作品はかなり多いと思います。

 

いやぁ、一体何故こんな事になってしまったのか…

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まあ冗談はさておき、ここらでまたヴァンガード特有の厄介な点についてお話しておきます。

 

あっ、キャラの設定に関しては私が口を挟むことではないので、存分に嫁キャラを活躍させまくれば良いと思います。小傘ちゃんかわいい(発作)

 

問題はファイトの流れです。

ヴァンガードはゲーム開始からG0で始まり、G3までライドし続け、そこから本格的にドンパチ開始!というゲームです。

グレードの高いユニット同士の殴り合いはこのゲームの醍醐味といって良いでしょう。

しかし、そこまで持っていくのに、どれだけのターンを消費したでしょうか…?

つまり、このゲームはG3にライドするまでは非常に地味な戦いを強いられるのです。

遊戯王はその点非常にスピーディーで、最早どのターンからでも勝負を決められる程の圧倒的なパフォーマンスを秘めています。

この点に関しては、恐らくどのTCGよりも劣る致命的な弱点ではないかと思われます。そもそもFVをスタンドアップした時点で大体のデッキの見当がついてしまうので、その時点で視聴者の驚きは激減するでしょう。

 

ではどうすれば良いか…

心理フェイズと解説役を上手く使いこなせば、何とかなるかもしれません。

私の動画の場合、小傘ちゃんのファイトシーンが分かりやすいと思います。

小傘ちゃんはご存知、雑魚ファイターの主人公(笑)です。

当然プレイングもしょぼいはずなので、2ターン目からいきなりトリガーユニットを後列に置いたり、運任せのカードも大量に使用させます。

そうすれば必然、周りでファイトを見届ける設定のキャラ達が何らかの反応を示します。うちでは大概ぬえちゃんが野次を飛ばしてますが…

そして小傘ちゃん自身も相手のプレイングや言動に一喜一憂します。

ほんとかわいい(発作)

 

こんな風に、本来適当に流されるであろうG1,G2へのライド途中のターンでも、ファイターやその他のキャラ次第で面白くするのも可能ではないかと思います。

或いは、エフェクトを使用して画面を派手にするのも有効な手段といえます。

とりあえず適当にカードを光らせる演出を付けるだけでも全然違うと思うので、是非お試しあれ。

 

というかそういった工夫をしないと、本当にサラっと流されてしまうので気をつけましょう。けどファイト中の長すぎる会話シーンはほどほどに…

 

・最後に

気をつけなければいけない事は大体説明したと思うので、最後に我流ではありますが、大まかな制作の流れを…

 

※これは私個人のやり方なので、あくまで参考程度に留めて置いて下さい

 

まず、細かくなくても良いので、脳内でプロットを練ります。

ココで考えるのは、

「誰と誰がファイトするのか」

「どういった経緯でファイトするのか」

「使うデッキは何か」

「フィニッシュはどう仕上げるか」

「小傘ちゃんかわいいの要素をどこにいれるか」←最重要

 

大体決まったらそれをメモ…しません!

私生活でもそうなんですが、基本的に私はメモを取ったり、あらかじめ予定を立てる事が大の苦手です。

でも大抵は脳内で細かく記憶してるので、そんなに不自由してませんし、考えてる間に内容が変わるのでメモする暇がありません…

これに関しては間違いなく悪い例なので、ちゃんとメモしましょう。私も努力はしますので…

 

作りたいものが決まったら、必要な素材を集めて紙クリを起動。

フィニッシュの仕上げは決まっているので、それを再現出来るように1ターン目から作り上げます。

ここは個人差が出るところだと思われますが、私の場合はラストのターンだけ脳内で決めて、その前のシーンは全てアドリブで作りながら組み立てるやり方が一番楽です。

 

ただ一応、互いのドライブチェック時のカード、ドロップゾーンのカードだけはメモしておきます。さすがに公開領域の箇所は忘れるとまずいので…

 

会話シーンも一緒に紙クリで作って、今度はそのファイルをAviUtlへぶちこみます。

 

最初からAviUtl使ったほうがよくね?という方もいらっしゃると思います。

私も全くその通りだと思います!

 

実のところ、紙クリ単体での制作歴が(架空デュエルを制作してた時代と合わせて)約7年近いので、未だにAviUtlのみでの制作になれてません…

 

なので、私はAviUtlをOPやライド演出、その他細かな演出を付ける用で使用しています。

そして、何故かこのちゃんぽん方式は、架空ファイト界隈ではそれなりにメジャーな制作法とされているっぽいのです。

 

いやぁ、一体何故こんな事になってしまったのか…

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単純に私が紙クリを使い慣れてるからであって、本当は効率悪いやり方なんだけどなぁ…エンコードにも支障が出るかもしれないのに…出た事無いけど

 

そしてAviUtlで制作するにあたって、一番楽しい作業はそう、ライド演出制作です!

架空ファイトの花形と言ってもいいこの作業。やろうと思えばどこまでも凝った演出に仕上げられるので、気付けばライド演出だけで一日費やすこともある程です。自分だけかもしれないですけど…

 

まあ、最近は自分より凝った演出を作る人も沢山いるので、一日費やすだけじゃ全然足りないと思います。

 

ライドだけじゃなく、呪縛や双闘、最近だとキーワード能力っていうんですかね?勇敢とか天啓とか…そういうのもあるので中々に奥が深いですよね…

 

あとは各々の好みでOPを付けたり、コメント返信コーナー設けたり…

というかこの2つ、なんで架空ファイト界隈では当然のようにみんな作ってるん?

コメ返はまだしも、OPって純度100%の自己満だと思うんだけど…

くれぐれもOPが無ければ架空ファイトは作っちゃいけないとかいう変すぎる勘違いしないで下さいね?

 

完成したらミスが無いかチェックして投稿です。

そしてこのタイミングで毎回、必ずどこかでミスをしているのが私です!

メモもしないうえにアドリブで作った結果ですね!でもこのやり方しか出来ないのでもう慣れました。ミスに気付かないフリをして投稿する事に

 

この制作から投稿まで、多分ちゃんとやれば2,3ヶ月くらいで出来ると思うんですけど…なんでこのおろばすって人投稿までに1年以上かかってるんですかね!?

 

気分がノらないと制作ソフト起動することすら億劫なんですよね…ただノった場合は本当に一日中作り続けられるんですけどね。

 

 

 

と、愚痴りながらの講座(?)でしたがいかがだったでしょうか?

編集の技術的な部分は、本当に自分でもよくわかってないところがあるので、感覚でなんとなく使ってても動画は作れるという事だけ覚えておいてください。

 

それでもどうしたらいいか分からない!という方はこのブログのコメントなり、私のTwitterアカウントにリプするなりでご相談ください。出来る範囲でサポート致します。

 

 

ではまた、ニチアサの時間帯で…